Present Tense
Direct : Jonny said, "I eat meatball".
Indirect : Jonny said that he eaten meatball.
Past Tense
Direct : Nina said, "I bought a new dress yesterday".
Indirect : Nina said that she had brought a new dress the day before.
Present Continous
Direct : Jeremy said, "I'm going to the party".
Indirect : Jeremy said that he was going to the party.
Past Continous
Direct : Andy said, "I was working hard".
Indirect : Andy said that he had been working hard.
Present Perfect Continous
Direct : Doris said, "I have been seeing UFO".
Indirect : Doris said that he had been seeing UFO.
WELCOME TO MY BLOG !! Please enjoy :D
Pageviews
April 26, 2014
April 25, 2014
TUGAS 3 B. INDONESIA 2 (PROPOSAL PENELITIAN)
Judul Penelitian
Pengaruh Game Online dengan Motivasi Belajar Mahasiswa
Fakultas Ilmu Sosial Universitas Negeri Yogyakarta
BAB 1 PENDAHULUAN
A. Latar
Belakang
Game online merupakan sebuah gaya
hidup baru bagi beberapa orang disetiap kalangan umurnya. Sekarang ini banyak
kita jumpai warung internet (warnet) dikota ataupun di desa-desa dan mereka
memfasilitasi akan adanya game online tersebut. Komputer (PC) yang mempunyai
spesifikasi untuk game bukanlah komputer yang biasa dan sering kita pakai,
harga komputer tersebut lebih mahal dari pada komputer biasa. Terlebih lagi
koneksi internet untuk sebuah game online juga harus memadai. Jika kita lihat
dari modal untuk sebuah “Game Center” yaitu tempat bermain khusus game online
cukup besar, Realita pada masyarakat kita dikota maupun didesa game center
sangat mudah kita jumpai dan keberadaannya menjadi candu bagi beberapa orang.
Dalam perspektif sosiologi orang yang
menjadikan game online sebagai candu, cenderung akan menjadi egosentris dan
mengedepankan individualis. Hal ini berbahaya bagi kehidupan sosial individu
tersebut, mereka dengan sendirinya menjauh dari lingkungan sekitar dan
dimungkinkan akan memarjinalkan diri sehingga beranggapan bahwa kehidupanya
adalah di dunia maya dan lingkungannya sosialnya hanya pada dimana tempat dia
bermain game tersebut. Banyak diantara mereka dari golongan pelajar sekolah
dasar sampai jenjang perguruan tinggi, baik dari status dan golongan ekonomi
menengah keatas sampai menengah kebawah.
Problematika motivasi belajar pada
peserta didik sekarang ini semakin kompleks termasuk candu game online yang
berkembang pada dinamika masyarakat kita khususnya Indonesia. Asumsi yang ada
motivasi belajar dapat dilihat dengan prestasi dan perspektif kognitif dari
peserta didik, baik pelajar sekolah dasar atau mahasiswa perguruan tinggi.
Status yang ada tidak banyak menimbulkan perbedaan akan motivasi belajar hal
ini menjadi sebuah kecenderungan bahwa kesadaran akan motivasi belajar tidak
hanya dilihat dari aspek umur dan status tetapi juga dilihat dari gaya hidup
masing masing individu.
Paradigma dalam sebuah perkembangan
tekhnologi adalah untuk membantu dan menstimulus motivasi belajar baik aspek
kognitif maupun psikomotor para peserta didik di era modernisasi sekarang.
Tetapi faktanya perkembangan tekhnologi dan adanya game online membuat arus
balik sehingga mayoritas para pecandu game online menurunkan motivasi belajar
mereka. Termasuk peserta didik (mahasiswa) di Fakultas Ilmu Sosial Universitas
Negeri Yogyakarta.
B. Rumusan
Masalah
Berdasarkan batasan dan identifikasi
masalah yang telah ditentukan oleh penulis maka rumusan masalah dalam
penelitian ini meliputi :
1.
Bagaimana
pengaruh intensitas bermain game online terhadap motivasi belajar mahasiswa
Fakultas Ilmu Sosial Universitas Negeri Yogyakarta?
2.
Bagaimana
pengaruh lingkungan sosial game center terhadap motivasi belajar mahasiswa
Fakultas Ilmu Sosial Universitas Negeri Yogyakarta?
C. Tujuan
Penelitian
Adapun tujuan penelitian ini berdasarkan rumusan masalah yang
ada yakni :
1.
Untuk
Mengetahui bagaimana pengaruh intensitas bermain game online terhadap motivasi
belajar mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial Universitas Negeri Yogyakarta.
2.
Untuk
mengetahui bagaimana pengaruh lingkungan sosial game center terhadap motivasi
belajar mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial Universitas Negeri Yogyakarta.
D. Manfaat
Penelitian
Adapula manfaat yang dapat diperoleh dari penelitian ini
adalah :
1. Manfaat Teoritik
·
Untuk
menambah referensi terhadap kajian sosiologi terkait dengan candu game online
dan lingkungan sosial game center.
·
Sebagai
bahan acuan dan referensi pada penelitian sejenis yang dilakukan dimasa yang
akan datang.
2. Manfaat Praktis
·
Menambah
pemahaman masyarakat umun mengenai pengetahuan sosial agar meningkatkan mutu
pendidikan masyarakat dengan perkembangan tekhnologi.
·
Memberikan
pemahaman akan pengaruh game online dan dampak lingkungan sosial game center
terhadap motivasi belajar mahsiswa.
BAB 2 LANDASAN TEORI
A. KAJIAN TEORI
1. Kajian Tentang
Motivasi
Pengertian Motivasi Menurut Para Ahli – Motivasi berasal dari kata
“motif” yang diartikan sebagai daya upaya yang mendorong seseorang untuk
melakukan sesuatu. Menurut Sardiman 2006:73) motif merupakan daya
penggerak dari dalam untuk melakukan kegaiatan untuk mencapai tujuan.
Definisi Motivasi adalah perubahan energi
dalam diri (pribadi) seseorang yang ditandai dengan timbulnya perasaan dan
reaksi untuk mencapai tujuan (Hamalik, 1992:173). Dalam Sardiman (2006:73)
motivasi adalah perubahan energi dalam diri seseorangyang ditandai dengan
munculnya “felling” dan didahului dengan tanggapan terhadap adanya tujuan.
Menurut Mulyasa (2003:112) motivasi adalah tenaga pendorong
atau penarik yang menyebabkan adanya tingkah laku ke arah suatu tujuan
tertentu. Peserta didik akan bersungguh-sungguh karena memiliki motivasi yang
tinggi. Seorang siswa akan belajar bila ada faktor pendorongnya yang disebut
motivasi.
Dimyati dan Mudjiono (2002:80)
mengutip pendapat Koeswara mengatakan bahwa siswa belajar karena didorong
kekuatan mental, kekuatan mental itu berupa keinginan dan perhatian, kemauan,
cita-cita di dalam diri seorang terkadang adanya keinginan yang
mengaktifkan, menggerakkan, menyalurkan dan mengarahkan sikap dan perilaku
individu dalam belajar.
Jadi dapat disimpulkan bahwa motivasi
belajar adalah keseluruhan daya penggerak didalam diri siswa yang menimbulkan
kegiatan belajar menjamin kelangsungan dan memberikan arah pada kegiatan
belajar sehingga tujuan yang dikehendaki dapat tercapai. Dalam motivasi belajar
dorongan merupakan kekuatan mental untuk melakukan kegiatan dalam rangka
pemenuhan harapan dan dorongan dalam hal ini adalah pencapaian tujuan.
2. Fungsi motivasi
Dalam proses belajar, motivasi sangat
diperlukan, sebab seseorang yang tidak mempunyai motivasi dalam belajar, tidak
akan mungkin melaksanakan aktivitas belajar. Motivasi diperlukan dalam
menentukan intensitas usaha belajar bagi para siswa. Menurut Djamarah (2002 :
123) ada tiga fungsi motivasiC:
·
Motivasi
sebagai pendorong perbuatan. Motivasi berfungsi sebagai pendorong untuk
mempengaruhi sikap apa yang seharusnya anak didik ambil dalam rangka belajar.
·
Motivasi
sebagai penggerak perbuatan. Dorongan psikologis melahirkan sikap terhadap anak
didik itu merupakan suatu kekuatan yang tak terbendung,yang kemudian terjelma
dalam bentuk gerakan psikofisik.
·
Motivasi
sebagai pengarah perbuatan. Anak didik yang mempunyai motivasi dapat menyeleksi
mana perbuatan yang harus dilakukan dan mana perbuatan yang diabaikan.
Menurut Hamalik (2003:161) fungsi motivasi adalah
:
·
Mendorong
timbulnya suatu kelakuan atau perbuatan. Tanpa adanya motivasi maka tidak akan
timbul perbuatan seperti belajar.
·
Motivasi
berfungsi sebagai pengarah. Artinya mengarahkan perbuatan ke pencapaian tujuan
yang diinginkan.
·
Motivasi
berfungsi sebagai penggerak. Motivasi berfungsi sebagai mesin dalam mobil.
Besar kecilnya motivasi akan menentukan cepat lambatnya suatu pekerjaan.
Menurut Sardiman (2006:85) ada 3 fungsi motivasi :
·
Mendorong
manusia untuk berbuat, jadi sebagai penggerak atau motor yang melepaskan
energi.
·
Menentukan
arah perbuatan, yaitu kearah tujuan yang hendak dicapai
·
Menyeleksi
perbuatan yakni menentukan perbuatan-perbuatan apa yang harus dikerjakan yang
serasi guna mencapai tujuan dengan menyisihkan tujuan-tujuan yang tidak
bermanfaat bagi tujuan tersebut.
Dengan adanya usaha yang tekun dan
didasari motivasi maka siswa akan belajar dengan baik dan prestasi belajar akan
optimal.
Menurut Dimyati dan Mudjiono
(2002:86) motivasi sebagai kekuatan mental individu memiliki 2 jenis tingkat
kekuatan, yaitu :
a. Motivasi Primer
Motivasi primer adalah motivasi yang
didasarkan pada motif-motif dasar, motif dasar tersebut berasal dari segi
biologis atau jasmani manusia. Dimyati mengutip pendapat Mc.Dougal bahwa
tingkah laku terdiri dari pemikiran tentang tujuan dan perasaan subjektif dan
dorongan mencapai kepuasan contoh mencari makan, rasa ingin tahu dan
sebagainya.
b. Motivasi sekunder
Motivasi sekunder adalah motivasi
yang dipelajari,motif ini dikaitkan dengan motif sosial, sikap dan emosi dalam
belajar terkait komponen penting seperti afektif, kognitif dan kurasif,
sehingga motivasi sekunder dan primer sangat penting dikaitkan oleh siswa dalam
usaha pencapaian prestasi belajar.
4. Sifat motivasi
Dalam menumbuhkan motivasi belajar
tidak hanya timbul dari dalam diri siswa tetapi juga berasal dari luar
siswa.Yaitu motivasi intrinsik dan motivasi ekstrinsik (Dimyati dan Mudjiono,
2002:90).
a. Motivasi Intrinsik
Adalah motivasi yang timbul dari
dalam diri pribadi individu itu sendiri tanpa adanya pengaruh dari luar
individu. Contoh: seorang siswa mempelajari sebuah buku pelajaran karena ia
termotivasi untuk mengetahi isi atau bahan beripa pengetahuan yang ia dapatkan.
b. Motivasi Ekstrinsik
Adalah dorongan terhadap perilaku
seseorang yang ada diluar perbuatan yang dilakukannya. Ia mendapat pengaruh
atau rangsangan dari luar, contoh: Ia belajar karena terdorong oleh orang lain,
karena takut mendapatkan hukuman.
Motivasi intrinsik dan motivasi ekstrinsik sangat penting
bagi siswa dalam proses belajar, dengan timbulnya motivasi intrinsik dapat
menimbulkan semangat belajar yang tinggi. Motivasi ekstirnsik dapat berubah
menjadi intrinsik tanpa disuruh orang lain. Ia termotivasi belajar dan
belajar sungguh-sungguh tanpa disuruh oleh orang lain (Monks, dalam Dimyati,
2002:91).
5. Teori motivasi
Menurut Sri Mulyani seperti dikutip oleh Darsono
(2000:62) teori motivasi dibagi menjadi tiga yaitu: motif berprestasi, motif berafiliasi
dan motif berkuasa. Dalam Dimyati mengutip pendapat Maslow (2002:80),
mengemukakan kebutuhan akan motivasi berdasarkan 5 tingkatan penting yaitu :
·
Kebutuhan
fisiologis adalah berkenaan dengan kebutuhan pokok manusia yaitu sandang, papan
atau perumahan, pangan.
·
Kebutuhan
akan perasaan aman adalah berhubungan dengan keamanan yang terkait fisik maupun
psikis, bebas dari rasa takut dan cemas.
·
Kebutuhan
sosial adalah diterima dalam lingkungan orang lain yaitu pemilikan harga diri,
kesempatan untuk maju.
·
Kebutuhan
akan penghargaan usaha menumbuhkan jati diri.
·
Kebutuhan
untuk aktualisasi diri adalah kebutuhan individu menjadi sesuatu yang sesuai
kemampuannya.
Kebutuhan-kebutuhan ini hendaknya
dapat dipenuhi siswa. Siswa yang memiliki kebutuhan akan motivasi , akan merasa
nyaman dalam belajar, dapat giat dan tekun karena berbagai kebutuhannya dapat
terpenuhi.
6. Ciri-ciri motivasi
Menurut Sardiman (2006 : 83) motivasi pada diri
seseorang itu memiliki ciri-ciri :
·
Tekun
menghadapi tugas.
·
Ulet
menghadapi kesulitan (tidak lekas putus asa).
·
Menunjukkan
minat terhadap bermacam-macam masalah.
·
Lebih
senang bekerja mandiri.
·
Tidak
cepat bosan terhadap tugas-tugas yang rutin.
·
Dapat
mempertahankan pendapatnya.
·
Tidak
cepat menyerah terhadap hal yang diyakini.
·
Senang
mencari dan memecahkan masalah soal-soal.
Apabila seseorang mempunyai ciri-ciri
tersebut, berarti siswa mempunyai motivasi yang cukup kuat. Kegiatan belajar
mengajar akan berhasil baik jika siswa memiliki minat untuk belajar, tekun
dalam menghadapi tugas, senang memecahkan soal-soal, ulet dalam mengatasi
kesulitan belajar.
Menurut Max Darsono, dkk (2000:65)
ada beberapa faktor yang mempengaruhi motivasi belajar adalah :
a. Cita-cita atau aspirasi siswa
Cita-cita atau aspirasi adalah suatu
target yang ingin dicapai. Cita-cita akan memperkuat motivasi belajar.
b. Kemampuan belajar
Dalam belajar dibutuhkan berbagai
kemampuan.Kemampuan ini meliputi beberapa aspek psikis yang terdapat dalam diri
siswa, misalnya penghematan, perhatian, ingatan, daya pikir, fantasi.
c. Kondisi siswa
Siswa adalah makhluk yang terdiri
dari kesatuan psikofisik. Kondisi siswa yang mempengaruhi motivasi belajar di
sini berkaitan dengan kondisi fisik, dan kondisi psikologis. Seorang siswa yang
kondisi jasmani dan rohani yang terganggu, akan menganggu perhatian belajar
siswa, begitu juga sebaliknya.
d. Kondisi lingkungan
Kondisi lingkungan merupakan
unsur-unsur yang datang dari luar diri siswa. Kondisi lingkungan yang sehat,
kerukuan hidup, ketertiban pergaulan perlu dipertinggi mutunya dengan
lingkungan yang aman, tentram, tertib dan indah, maka semangat dan motivasi
belajar mudah diperkuat.
e. Unsur-unsur dinamis dalam belajar
Unsur-unsur dinamis dalam belajar
adalah unsur-unsur yang keberadaannya dalam proses belajar mengajar tidak
stabil, kadang-kadang kuat, kadang-kadang lemah dan bahkan hilang sama sekali.
Misalnya keadaan emosi siswa, gairah belajar, situasi dalam keluarga dan
lain-lain.
f. Upaya guru dalam pembelajaran siswa
Upaya yang dimaksud disini adalah
bagaimana guru mempersiapkan diri dalam membelajarkan siswa mulai dari
penguasaan materi,cara menyampaikannya, menarik perhatian siswa, mengevaluasi hasil
belajar siswa, dan lain-lain. Bila upaya-upaya tersebut dilaksanakan dengan
berorientasi pada kepentingan siswa, maka diharapkan dapat menimbulkan motivasi
belajar siswa.
Motivasi mempunyai peranan penting
dalam proses belajar mengajar baik bagi guru maupun siswa. Bagi guru mengetahui
motivasi belajar dari siswa sangat diperlukan guna memelihara dan meningkatkan
semangat belajar siswa. Bagi siswa motivasi belajar dapat menumbuhkan semangat
belajar sehingga siswa terdorong untuk melakukan kegiatan belajar.
8. Upaya meningkatkan motivasi belajar siswa
Menurut Djamarah (2002:125) ada
beberapa bentuk dan cara untuk menumbuhkan motivasi dalam kegiatan belajar di
sekolah, antara lain :
a. Memberi angka
Angka dimaksud adalah simbol atau
nilai dari hasil akivitas belajar anak didik. Angka merupakan alat motivasi
yang cukup memberikan rangsangan kepada anak didik untuk mempertahankan atau
bahkan lebih meningkatkan prestasi belajar di masa mendatang.
b. Hadiah
Hadiah dapat membuat siswa
termotivasi untuk memperoleh nilai yang baik. Hadiah tersebut dapat digunakan
orang tua atau guru untuk memacu belajar siswa.
c. Kompetisi
Kompetisi adalah persaingan.
Persaingan dapat meningkatkan prestasi belajar siswa. Dengan saingan atau
kompetisi dapat digunakan sebagai alat untuk mendorong siswa belajar.
d. Ego-involvement
Menumbuhkan kesadaran siswa agar
merasakan pentingnya tugas dan menerimanya sebagai tantangan sehingga bekerja
keras dengan mempertaruhkan harga diri adalah sebagai salah satu bentuk
motivasi yang cukup penting. Siswa akan belajar dengan keras bisa jadi karena
harga dirinya.
e. Memberi ulangan
Ulangan bisa dijadikan sebagai alat
motivasi. Siswa akan menjadi giat belajar jika mengetahui akan ada ulangan.
Siswa biasanya mempersiapkan diri dengan belajar jauh-jauh hari untuk
menghadapi ulangan.Oleh karena itu, memberi ulangan merupakan strategi yang
cukup baik untuk memotivasi siswa agar lebih giat belajar juga merupakan
sarana motivasi.
f. Mengetahui hasil
Dengan mengetahui hasil belajarnya,
akan mendorong siswa untuk giat belajar. Dengan mengetahui hasil belajar yang
meningkat, siswa termotivasi untuk belajar dengan harapan hasilnya akan terus
meningkat.
g. Pujian
Pujian adalah bentuk reinforcement
positif sekaligus motivasi yang baik. Guru bisa memanfaatkan pujian untuk
memuji keberhasilan siswa dalam mengerjakan pekerjaan sekolah Dengan
pujian yang tepat akan memupuk suasana menyenangkan, mempertinggi gairah
belajar.
h. Hukuman
Hukuman merupakan reinforcement
negatif, tetapi jika dilakukan dengan tepat dan bijak akan merupakan alat
motivasi yang baik dan efektif.
i. Hasrat untuk belajar
Hasrat untuk belajar berati ada unsur
kesengajaan, ada maksud untuk belajar. Hasrat untuk belajar merupakan potensi
yang ada dalam diri siswa. Motivasi ekstrinsik sangat diperlukan agar hasrat
untuk belajar itu menjelma menjadi perilaku belajar.
j. Minat
Minat besar pengaruhnya
terhadap aktivitas belajar. Siswa yang berminat terhadap suatu mata pelajaran
akan mempelajarinya dengan sungguh-sungguh, karena ada daya tarik
baginya.Proses belajar akan berjalan lancar jika disertai dengan minat. Minat
dapat dibangkitkan dengan :membandingkan adanya kebutuhan, menghubungkan dengan
persoalan penggalaman yang lampau, memberi kesempatan untuk emndapatkan hasil
yang baik, menggunakan berbagai macam metode menggajar.
k. Tujuan yang diakui
Rumusan tujuan yang diakui dan
diterima oleh siswa merupakan alat motivasi yang cukup penting. Dengan memahami
tujuan yang hendak dicapai, akan timbul gairah ntuk belajar.
Dari berbagai uraian di atas, dapat
disimpulkan bahwa indikator-indikator dari motivasi dalam penelitian ini adalah
:
·
adanya
minat untuk belajar.
·
tekun
dalam menghadapi tugas.
·
senang
memecahkan soal-soal.
·
ulet
dalam mengatasi kesulitan belajar.
1. Game Online
a. Pengertian Game dan Online game dalam penelitian
Menurut Webster Dictionary edisi
tahun 1913 istilah game didefiniskan sebagai “A contest, physical or
mental, according to certain rules, for amusement, recreation, or for winning a
stake; as, a game of chance; games of skill; field games, etc.”
Pada ensiklopedia Wikipedia definisi
game lebih mendalam: “...is a recreational activity involving one
or more players, defined by a) a goal that the players try to reach, and b)
some set of rules that determines what the players can do. Games are played
primarily for entertainment or enjoyment.” (http://en.wikipedia.org/wiki/Online_game).
Dari definisi tersebut dapat
disimpulkan ciri utama suatu permainan:
·
Ada tujuan akhir yang ingin dicapai sang
pemain
·
Ada sejumlah aturan yang menentukan
batas-batasan tindakan yang bisa dilakukan pemain
·
Tindakan pemain diluar batas-batasan
tersebut akan dianggap sebagai tindakan curang.
Lebih lanjut lagi menurut Wikipedia definisi tentang
permainan komputer :
A computer game is any sort of game
that is played using a computer. The term is usually used in reference to games
played using a personal computer. (http://en.wikipedia.org/wiki/Online_game)
Online Game jika
diterjemahkan secara bebas adalah permainan online. Kata permainan memiliki
arti sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan
bersenang-senang, mengisi waktu luang, atau berolahraga ringan. Permainan
biasanya dilakukan sendiri atau bersama-sama. Beberapa permainan ini tercipta
di masa yang lalu, disebut dengan permainan tradisional, sedangkan di sisi lain
beberapa permainan yang lebih akhir (dan biasanya menggunakan peralatan yang
canggih) disebut permainan modern. Permainan online (online game) adalah
jenis permainan video atau permainan komputer dengan
menggunakanjaringan komputer, umumnya internet, sebagai medianya. Permainan online
terdiri dari dua unsur utama, yaitu server dan client. Server adalah
penyedia layanan gaming yang merupakan basis agar client-client yang
terhubung dapat memainkan permainan dan melakukan komunikasi dengan baik.
Suatu serverpada prinsipnya hanya melakukan administrasi permainan
dan menghubungkan
client-client. Sedangkan client adalah pengguna
permainan dan memakai kemampuan server.
B. Hipotesis
Hipotesis merupakan jawaban sementara
yang harus di uji kebenarannya. Arikunto (2006 :71) mengatakan bahwa hipotesis
adalah suatu kesimpulan itu belum final, masih harus dibuktikan kebenaranya
atau hipotesis adalah jawaban sementara.Hipotesis juga dapat dikatakan sebagai
kesimpulan sementara suatu hubungan variabel dengan satu atau lebih variabel
lainnya sehingga hipotesis dapat dikatakan sebagai suatu prediksi yang melekat
pada variabel yang bersangkutan. Meskipun demikian, taraf ketepatan prediksi
sangat tergantung pada taraf kebenaran dan ketepatan landasan teoritis.
Secara teknis, hipotesis dapat
didefinisikan sebagai pernyataan mengenai populasi yang akan diuji kebenarannya
berdasarkan data yang diperoleh dari sampel penelitian. Pernyataan tersebut
mengindikasi asumsi dasar yang melekat pada populasi yang bersangkutan.
Berdasarkan variabel yang ada dalam penelitian ini, maka hipotesis yang dapat
diajukan adalah sebagai berikut.
·
Terdapat
pengaruh yang positif dan signifikan antara game online terhadap
motivasi belajar.
·
Terdapat
pengaruh yang negatif dan signifikan antara game
online terhadap motivasi belajar.
·
Tidak
terdapat pengaruh yang positif dan signifikan antara game online terhadap motivasi belajar.
·
Tidak
terdapat pengaruh yang negatif dan signifikan antara game
online terhadap motivasi belajar.
BAB 3 METODE PENELITIAN
1. Desain
Penelitian
Penelitian ini menggunakan pendekatan
kuantitatif yang bersifat pengaruh berganda, yaitu untuk mengetahui adanya
pengaruh dari dua variabel independen terhadap satu variabel dependen. Subjek
dalam penelitian ini adalah mahasiswa-mahasiswi fakultas ilmu sosial
universitas negeri yogyakarta.
Data dalam penelitian ini dikumpulkan
dengan menggunakan metode dokumentasi, yang digunakan untuk mengumpulkan data
prestasi akademik mahasiswa, yaitu dengan melihat data hasil
studi pada semester yang telah dilalui subjek penelitian.
Pada penelitian ini pengumpulan data
juga dilakukan dengan menggunakan kuesioner dimana yang digunakan dalam
penelitian ini adalah kuesioner minat belajar dan keikutsertaan bimbingan
belajar. Kuesioner tersebut berisi identitas subjek yang terdiri dari nama,
kelas, jenis kelamin, usia subjek dan tanggal pengisian kuesioner tersebut.
Selain itu, kuesioner tersebut juga berisi skala minat belajar yang berbentuk
skala Likert. Skala minat belajar ini disusun berdasarkan
aspek-aspek motivasi belajar dari Frandsen (dalam Suryabrata, 2006), yaitu:
adanya sifat ingin tahu dan ingin menyelidiki dunia yang lebih luas, adanya
sifat yang kreatif yang ada pada manusia dan keinginan untuk selalu maju,
adanya keinginan untuk mendapatkan simpati dari orang tua, guru dan temanteman,
adanya keinginan untuk memperbaiki kegagalan yang lalu dengan usaha yang baru,
baik dengan kooperasi maupun dengan kompetisi, adanya keinginan untuk
mendapatkan rasa aman bila menguasai pelajaran, dan adanya ganjaran atau
hukuman sebagai akhir daripada belajar.
Validitas yang digunakan untuk
menguji alat ukur dalam penelitian ini adalah validitas konstrak, yaitu salah
satu tipe validitas yang menunjukkan sejauh mana tes mengungkap konstrak
teoritis yang hendak diukur (Azwar, 2002). Uji validitas dalam penelitian
iniakan dilakukan dengan menggunakan teknik Korelasi Product
MomentPearson, yaitu dengan mengkorelasikan skor tiap-tiap item dengan skor
total dalam skala. Sedangkan Uji reliabilitas dalam penelitian menggunkan
Teknik Alpha Cronbach (Azwar, 2002). Pengujian hipotesis dalam
penelitian ini menggunakan teknik regresi berganda (multiple regression),
yaitu untuk menganalisis pengaruh tingkat intelegensi dan motivasi belajar
sebagai variabel independen terhadap variabel prestasi akademik sebagai
variabel terikat.
2. Lokasi
Penelitian
Penelitian ini akan dilakukan di Fakultas Ilmu Sosial
Universitas Negeri Yogyakarta.
3. Waktu
Penelitian
Penelitian ini akan dilakukan kurang
lebih selama satu bulan, yaitu bulandesember 2013. Desain
penelitian dengan pendekatan kuantitatif memberikan keuntungan pada kecepatan
pengumpulan data. Hal ini dimanfaatkan peneliti agar dapat berfokus
melaksanakannya dalam waktu yang seefisien mungkin.
4. Populasi
dan Sampel
a. Populasi
Populasi adalah wilayah generalisasi
yang terdiri dari obyek atau subyek yang menjadi kuantitas dan karasteristik
tertentu yang ditetapkan oleh peneliti. Populasi menggambarkan berbagai
karakteristik subjek penelitian untuk kemudian menentukan pengambilan sampel.
Berdasarkan pemahaman tersebut, maka penentuan populasi dalam penelitian ini
adalah mahasiswa-mahasiswi fakultas ilmu sosial universitas negeri
yogyakarta.
Mahasiswa-Mahasiswi Ilmu Sosial
Universitas Negeri Yogyakarta tersebut menjadi populasi dalam penelitian
ini namun tidak akan dipakai semuanya dalam penelitian ini mengingat minimnya
waktu dan biaya peneliti oleh karena karena itu dipergunakan teknik sampling
yang sesuai dengan kemampuan peneliti.
b. Sampel
Sampel adalah
bagian dari populasi yang diharapkan mampu mewakili populasi dalam penelitian.
Dalam penyusunan sampel perlu disusun kerangka sampling yaitu daftar dari semua
unsur sampling dalam populasi sampling. Teknik penelitian ini dimaksudkan agar
peneliti lebih mudah dalam pengambilan data. Data tersebut diperbolehkan untuk
digunakan sebagai refleksi keadaan populasi secara keseluruhan. Teknik
pengambilan sampling pada penelitian ini adalah menggunakan simple
random sampling. Teknik samplig ini dipandang peneliti dapat
mempermudah pemilihan sampel secara acak namun atas dasar acuan tertentu. Acuan
yang dipergunakan dalam penelitian ini adalah dengan memilih secara acak dari
daftar populasi yang diteliti yakni Mahasiswa-Mahasiswi Ilmu Sosial Universitas Negeri
Yogyakarta. Penggunaan formula empiris dipergunakan dalam
menentukan subjek penelitian. Jumlah subjek ditentukan oleh banyaknya populasi
yang ada. Rumus
Sampling Fraction Per Cluster dituliskan sebagai berikut :
Kemudian didapat besarnya sample per cluster ni = fi x n
Keterangan :
fi = sampling
fraction cluster
Ni = banyaknya
individu yang ada dalam cluster
N = banyaknya
populasi seluruhnya
n = banyaknya
anggota yang dimasukkan sampel
ni = banyaknya
anggota yang dimasukkan menjadi sub sampel
5. Teknik
Pengumpulan Data
Penelitian ini menggunakan pendekatan
kuantitatif yang bersifat pengaruh berganda, yaitu untuk mengetahui adanya
pengaruh dari dua variabel independen terhadap satu variabel dependen. Subjek
dalam penelitian ini adalah Mahasiswa-Mahasiswi Ilmu Sosial
Universitas Negeri Yogyakarta. Data dalam penelitian ini dikumpulkan dengan
menggunakan metode dokumentasi, yang digunakan untuk mengumpulkan data prestasi
akademik siswa, yaitu dengan melihat rata-rata nilai rapor siswa pada semester
terakhir yang telah dilalui subjek penelitian. Pada penelitian ini pengumpulan
data juga dilakukan dengan menggunakan angket kuesioner dimana yang digunakan
dalam penelitian ini adalah kuesioner game online dan
kuesioner motivasibelajar. Angket kuesioner tersebut berisi identitas
subjek yang terdiri dari nama, kelas, jenis kelamin,dan tanggal pengisian
kuesioner tersebut. Karena banyaknya responden dalam penelitian ini, maka
angket yang digunakan adalah angket tertutup, sehingga responden hanya memilih jawaban
yang telah disediakan.
6. Instrumen
Penelitian
Instrumen penelitian adalah suatu
alat atau fasilitas yang digunakan peneliti dalam mengumpulkan data. Instrumen
yang digunakan dalam penelitian ini adalah lembar angket kuesioner. Lembar
angket kuesioner adalah lembar angket kepada subjek atau responden sesuai
dengan tujuan penelitian. Tujuan dari pembuatan kuesioner ini adalah untuk
memperoleh informasi yang relevan dengan reliabilitas dan validitas setinggi
mungkin serta memperoleh informasi yang relevan.
Bentuk item kuesioner yang digunakan
dalam penelitian ini adalah item kuesioner tertutup dimana pertanyaan yang
dicantumkan telah disesuaikan oleh peneliti. Alternatif jawaban yang disediakan
bergantung pada pemilihan peneliti sehingga responden hanya bisa memilih
jawaban yang mendekati pilihan paling tepat dengan yang dialaminya. Kuesioner
penelitian tertutup memiliki prinsip yang efektif jika dilihat dengan sudut
pandang peneliti sehingga jawaban responden dapat disesuaikan dengan kebutuhan.
a. Angket
1. Game online
Angket ini dapat digunakan untuk
melihat seberapa besar tingkatpengaruh game onlilne dalam kehidupan responden.
Responden dalam penelitian ini dapat mengisi angket ini dengan memilih
pernyataan yang sesuai dengan kondisi keaktifan mereka. Penyusunan angket ini
menggunakan skala likert sehingga responden hanya perlu memilih
pernyataan antara sangat setuju sampai dengan sangat tidak setuju. Adapun
kisi-kisi angket bimbingan belajar antara lain sebagai berikut.
Variabel
|
Indikator
|
Item Angket
|
Game Online
|
Intensitas
Kesukaan
kebiasaan
|
-
|
2. Motivasi Belajar
Motivasi belajar dapat digunakan
untuk melihat seberapa besar motivasi belajar siswa dalam pembelajaran.
Kuesioner tersebut berisi skala motivasibelajar yang berbentuk skala Likert dimana
responden hanya perlu memilih pertanyaan antara sangat setuju sampai dengan
sangat tidak setuju. Adapun uraian kompetensi beserta
kisi-kisi motivasi belajar adalah sebagai berikut.
Variabel
|
Indikator
|
Item Angket
|
Minat Belajar
|
Kesukaan
Kemauan
Keaktifan
|
-
|
7. Uji
Coba Instrumen
Uji coba instrument merupakan suatu
tindakan yang dilakukan dalam penelitian kuantitatif guna menguji keabsahan
dari instrument yang dipergunakan. Pengujian dilakukan dengan cara melakukan
penelitian uji coba baik dengan sampel yang sama maupun sampel yang berbeda
namun dengan karakter yang sama. Sebagai hasil dari uji coba ini, akan
siperoleh butir-butir soal instrument yang tepat maupun yang kurang tepat
sehingga dinyatakan gugur.
Pengujian instrument dalam penelitian
ini meliputi validitas dan reliabilitas dari item angket yang ada. Apabila
butir soal yang ada tidak valid ataupun tidak reliable, maka butir soal
tersebut dinyatakan gugur. Apabila terdapat butir soal yang gugur karena tidak
valid maupun reliable, maka peneliti harus dapat menggantinya dengan item yang
baru.
8. Validitas
Data
Validitas merupakan suatu bentuk
tingkatan kemampuan sebuah tes dalam penelitian dalam mengukur cakupan
substansi yang ingin diukur. Validitas mengacu pada pengukuran yang benar
melalui instrumen ang benar.
Dalam penelitian, validitas dibagi empat macam, antara lain:
a. Validitas Isi (Content Validity)
Untuk mendapatkan validitas isi
dibutuhkan dua aspek penting yakni validitas isi dan validitas teknis
samplingnya. Validitas isi mencakup hal yang berkaitan dengan kemampuan item
dalam pertanyaan tes. Sedangkan validitas sampling menunjukkan kemampuan suatu
sampel tes merepresentasikan total cakupan isi.
b. Validitas Konstruk (Construct Validity)
Validitas konstruk merupakan
tingkatan atau derajat kemampuan suatu tes untuk dapat mengukur wujud dan
bentuk dari sebuah konsep. Proses melakukan validasi konstruk dapat dilakukan
dengan hipotesis testing yang direduksi dari teori konstruk yang relevan.
c. Validitas Konkuren (Concurrent Validity)
Validitas konkuren merupakan
kemampuan atau derajat suatu tes tertentu untuk dapat dikorelasikan dan
dihubungkan dengan tes lain. Validitas konkuren ditentukan dengan membangun
analisis hubungan atau pembedaan diantara kedua tes yang bersangkutan.
d. Validitas Prediksi (Predictive Validity)
Validitas prediksi adalah suatu
derajat kemampuan suatu tes untuk dapat memprediksi bagaimana seseorang dalam
melakukan suatu tugas atau pekerjaan yang direncanakan. Validitas prediksi
suatu tes pada umumnya ditentukan dengan membangun antara skor tes dan beberapa
ukuran keberhasilan dalam situasi tertentu yang digunakan untuk memprediksi
keberhasilan.
Untuk menguji validitas alat
ukur,peneliti menggunakan teknik Product Moment dari Karl Pearson.
MenurutAzwar (2006) koefisien validitas dapatdianggap memuaskan apabila
melebihirxy = 0,30 sehingga hanya item-itemyang mempunyai total korelasi lebih
darirxy = 0,30 yang dianggap valid. Padaskala motivasi belajar dari 30 item
yang dianalisis, diperoleh 21 item yang valid,sementara 9 item lainnya
dinyatakan gugur. Korelasi skor total pada item-item valid bergerak antara
0,3135 sampai 0,5287.Validitas yang digunakan untuk menguji alat ukur dalam
penelitian ini adalah validitas konstrak, yaitu salah satu tipe validitas yang
menunjukkan sejauhmana tes mengungkap konstrak teoritis yang hendak diukur
(Azwar, 2002). Rumus product moment adalah sebagai berikut :
rₓy = ΣYX
–(ΣX) (ΣY)
9. Reliabilitas
Reliabilitas dapat disebut sebagai
nilai konsistensi instrumen penelitian. Reliabilitas menunjuk pada suatu
pengertian bahwa suatu instrumen cukup dapat dipercaya untuk digunakan sehingga
alat pengumpul data instrumen tersebut sudah baik. Pengujian hipotesis dalam
penelitian ini menggunakan teknik regresi berganda (multiple regression),
yaitu untuk menganalisis pengaruh motivasi belajar dan tingkat intelegensi
sebagai variabel independen terhadap variabel prestasi belajar sebagai variabel
terikat.Uji reliabilitas dalam penelitian menggunakan rumus Alpha
Cronbach (Azwar, 2002), yaitu sebagai berikut.
Untuk mengetahui konsistensialat
ukur, maka dilakukan uji reliabilitas. Teknik yang digunakan untuk mendapatkan
konsistensi dari alat ukurini yaitu teknik Alpha Cronbach. Menurut
Azwar (2006) secara teoritik,besarnya koefisien reliabilitas berkisarantara 0
sampai dengan 1,00. Koefisien reliabilitas yang sempurna mempunyai nilai
koefisien sebesar 1,00.
10. Teknik
Analisis Data
Dalam penelitian kuantitatif,
kegiatan analisis data terbagi menjadi dua yakni kegiatan mendeskripsikan data
dan melakukan uji statistik (inferensi). Kegiatan mendeskripsikan data adalah
menggambarkan data yang ada guna memperoleh bentuk nyata dari responden,
sehingga lebih mudah dimengerti peneliti atau orang lain yang tertarik dengan
hasil penelitian yang dilakukan. Kegiatan mendeskripsikan daata dapat dilakukan
dengan pengukuran statistik deskriptif.
A. Tendensi sentral
Pengukuran yang temasuk mengukur tendensi sentral adalah
sebagai berikut :
·
Modus
atau skor yang paling sering muncul dibandingkan skor lainnya.
·
Median
atau merupakan titik atau skor yang posisinya membagi 50 persen dibawah.
·
Mean
adalah rata-rata skor dari data yang ada.
B. Variablitas
Pengukuran variabilitas diantaranya :
1.
Standar
deviasi
2.
Varian
3.
Kuartil
4.
Desil
5.
Persentil
6.
Perbandingan
dan Posisi Skor
Dalam metodologi penelitian seorang
peneliti sering dihadapkan pada dilematis melakukan tindakan untuk dapat
menjustifikasi kesimpulan secara logis atas dasar data yang ada atau premis
yang terbatas. Hal ini dapat dilakukansesuai dengan aturan dasar statistika.
Pendekatan yang dibutuhkan dalam proses ini adalah pendekatan statistik
inferensi yang berfungsi menentukan hasil data yang ada dengan hasil populasi.
Oleh karena itulah dibutuhkan suatu analisis menggunakan statistik inferensi
untuk melihat lebih jauh kemungkinan data dan berbagai kompleksitas didalamnya.
D. Uji Normalitas Data
E. Analisis Korelasi Bivariat
1. Uji Hipotesis Pertama
Data hasil analisismenunjukkan nilai
t hitung sebesar2,305 dengan tingkat signifikansi 0,022 (p < 0,05). Hal
inimenunjukkan bahwa intelegensi berpengaruh secara signifikan terhadap
prestasi akademik. Dengan demikian, hipotesis yang menyatakan terdapat pengaruh
tingkat intelegensi terhadap prestasi akademik diterima.
2. Uji Hipotesis Kedua
Berdasarkan analisis datayang
dilakukan, diperoleh nilai hitung sebesar 3,703 dengan tingkat signifikansi
0,000 (p < 0,01). Hal ini menunjukkan bahwa motivas ibelajar berpengaruh
sangat signifikan terhadap prestasi akademik. Dengan demikian, hipotesis kedua
dalam penelitian ini diterima, yaitu terdapat pengaruh motivasi belajar
terhadap prestasi belajar.
3. Uji Hipotesis Ketiga
Berdasarkan data hasilanalisis
menunjukkan nilai F hitungsebesar 9,018 dengan tingkatsignifikansi 0,000 (p
< 0,01). Hal inimenunjukkan bahwa intelegensi danmotivasi belajar secara
bersama berpengaruh sangat signifikan terhadap prestasi akademik. Dengan demikian,
hipotesis yang menyatakan terdapat pengaruh tingkat intelegensi dan motivasi belajar
terhadap prestasi belajar diterima. Berdasarkan nilai R Square sebesar 0,093
menunjukkan bahwa intelegensi dan motivasi belajar memberikan kontribusi
sebesar 9,3% terhadap prestasi akademik.
F. Analisis Korelasi Multivariat
Analisis multivariat digunakan dalam penelitian ini untuk
mencari hubungan fungsional seluruh variabel independent dan variabel
dependent.
Daftar Pustaka
Darsono, Max. dkk. 2000. Belajar dan Pembelajaran.
Semarang: IKIP Semarang Press.
Dimyati.2005.Belajar dan Pembelajaran.Jakarta:
Depdikbud.
Hamalik,Oemar.2003.Proses Belajar Mengajar.Bandung:Bumi
Aksara.
Izzaty, Rita Eka. 2008. Perkembangan Peserta
Didik. Yogyakarta: UNY Press.
Sardiman,A.M. 2006. Interaksi dan Motivasi
Belajar Mengajar.Jakarta:Grafindo.
Soekamto. 1994. Teori Belajar dan Model
Pembelajaran. Dep. P dan K, Ditjen TP Pusat Antar-Universitas: Jakarta
Sugiyono. 2009. Metode Penelitian Kuantitatif
Kualitatif dan R&D.Bandung: Alfabeta.
Sukardi. 2008. Metode Penelitian Pendidikan:
Kompetensi Dan Praktiknya.Jakarta: Bumi Aksara.
Sumber :
Subscribe to:
Posts (Atom)